朱晓楠——历史与美术的结合,缔造风靡全球的战棋游戏

来源: 企业家日报 时间: 2022-09-14 作者: 刘月朋

在苏州,有这样一家游戏公司,它跟随着智能移动手机的兴起而诞生,在少有人触碰的细分领域深耕十余年,最终成为品类中的佼佼者,依托于《欧陆战争》、《世界征服者》、《帝国军团:罗马》以及《将军的荣耀》等优秀作品,在全球的硬核历史军事策略用户群体中享有盛誉。这家公司就是苏州乐志(Easytech Games)。在一块非常细分的赛道中,做一件极其硬核的事,最终仍然获得了超过想象的成功,这与乐志核心团队的从业背景、思考方式、一贯策略和坚持耕耘的热情都有着很大的联系。


坚持带有历史感的游戏设计风格

一款游戏的成功与否,离不开其对美术设计的精雕细琢。作为苏州乐志的合伙人兼美术总监,朱晓楠对于游戏的理解有这其独到的见解。他认为,在设定游戏的美术风格时应力求在最大程度上还原游戏所描绘的历史时期的艺术风格,又要做出符合现代玩家审美的造型设计。


经过历代产品的研发和用户反馈调研,朱晓楠发现玩家偏好写实造型的设计,这样在游戏过程中更有代入感。因此朱晓楠在带领团队设计兵种模型的时候力求从史料中找出历史上各国士兵的造型,使用厚涂法进行游戏角色的描绘,力求最写实标准的人体结构和光影。

在士兵制服及盔甲的色彩设计上,朱晓楠为了更好地区分不同势力的归属,将灰色以外的装饰色的饱和度都进行了适当的提高,以便玩家在地图上轻易的区分敌朱晓楠势力。


在地图设计上,朱晓楠没有盲目的选择写实造型。原因有二:

1,写实地图里山和树的比例相差很大,而朱晓楠需要在地图上表现出不同地形对于兵种数值的影响,所以势必要对山和树的比例进行调整,而这样的调整势必导致非现实的失真,因此朱晓楠选择在地图上使用风格化处理,使用非写实的色快表现不同地貌的地形,而根据题材不同使用或者三维渲染,或者手绘插图风格来制作山体树木河流的元素,如二战题材朱晓楠会使用三维渲染真实肌理的山脉,而罗马题材则使用手绘插图来还原历史感。

2,简洁的地图设计可以突出兵种,而不会因为过度的细节导致画面非常复杂没有主次。玩家可以轻易的在庞大的地图中找到自己的军队,并为其设定目标。而在某些作品里,玩家的实力会让该区域的地图着色,来更清晰的划定势力范围。简洁的地图设计可以更好的为这个功能提供清晰的画面效果。

在界面设计上,朱晓楠认为不同的游戏应追求不同的风格,如二战一类的产品,由于战争的现代性,会出现大量不同种类的战争形式和军事器械,朱晓楠会使用大色块的界面框架,微弱而细致的渐变来表现按钮的光影质感,这一切都是为了简化整体的视觉元素,弱化界面的存在感,让玩家可以专注于游戏本身的操作。而在冷兵器时代,朱晓楠则强化界面的存在感,如使用羊皮纸、皮革、木头来作为界面框架背景,使用大量的装饰纹样来进行界面分割,按钮也会使用更具质感的设计,这一切不仅是为了让玩家有更丰富的历史沉浸感,也是为了弥补相对单调的冷兵器时代只有步兵和骑兵两种军事单位的弱点。让游戏整体看起来更有层次和深度。

在动作设计上,朱晓楠配合军事单位的造型,要求其设计团队尽量在写实和戏剧化之间找到平衡,过分写实会让画面没有张力,过分夸张则会让游戏缺乏真实感。所以朱晓楠在士兵攻击的时候会设计恰到好处的刀光,强化攻击动作的同时也不会看起来过于魔幻。炮击的效果也是如此,朱晓楠会根据火炮的口径和威力来设计不同级别的火光和爆炸程度,也会根据火炮本身的重量来设计后坐力对军事单位本身的印象,如轻炮在炮击后会后退一定距离,而重炮则纹丝不动,但地面会扬起灰尘。

总结下来,朱晓楠在决定游戏美术风格的时候是基于写实和对时代理解的风格化中取一个平衡进行融合设计。既有助于玩家的沉浸感,又可以表现出历史的文化属性,强化朱晓楠产品的艺术风格。


技术融合艺术,带来完美体验

游戏场景和人物的栩栩如生,除了美术设计人员过硬的绘画能力之外,也离不开图像技术方面的支持。为了提升用户体验,朱晓楠指导技术人员开发了基于 FPGA 的 Webp 图像压缩算法的多核处理方法该发明涉及到图像处理技术领域, 尤其涉及到一种基于 FPGA 的 Webp 图像压缩算法的多核 处理方法, 包括 DDR 片上缓存将图像送至颜色空间转换环节, 进行按照 RGB 三通道转换成对应 分析的 YUV 宏块,然后对 YUV 宏块进行分析,预测量化得到参数矩阵,最终将参数矩阵写回 DDR 片上缓存。该发明是将 WebP 在 FPGA 上实现, 采用CPU 式的多核心设计思想, 让多核共 同工作,速率提高到极限,同时实现了图片之间的流水处理。


建立数据化品牌运营团队,提升企业及游戏品牌知名度

在发布了第3款产品之后,朱晓楠决定为团队设计一个官方网站以便展示产品列表,至今仍保持了当年的页面结构。而这个页面也为公司的品牌形象搭建奠定了工作基础。

如今该网站的浏览量已经超过3800万次,逾2000万的用户曾通过这个网站来了解苏州乐志,已经成为苏州乐志游戏下载量的重要来源之一。

搭建完美术部门的工作流程之后,为了强化公司的核心品牌资产,朱晓楠决定开始建设运营部门,并将工作方向定位于基于用户社群服务来强化产品进而建设品牌的发展路线。

为此朱晓楠首先在公司里挑选了一些基础岗位的员工,并根据个人特点为各自设定了工作方向。由于大家都是从零开始,不论是业务上还是管理上都遇到了很多未曾想到的困难。在业务上朱晓楠从自身做起带领团队学习了很多关于运营及品牌方面的课程,并从每一件工作中遇到的实际问题着手建立工作流程。在员工的培养上,朱晓楠利用心理学知识去共情并让每位员工获得自身的职业发展方式。自此运营部门拥有了进行品牌内容宣传内容产出的新媒体部门,针对全球玩家社区组织活动的社区运营部门,还有收集用户反馈解决用户问题的客服部门,而这一切又是基于本人规划设计的信息数据统计系统,基于后台数据的变化来判断部门工作结果,并以此做下一步的决策。最终,公司通过这个部门不仅得到了产品的下载量和收入双双提升,还建立了稳固强大的品牌形象,并通过收集的反馈极大地促进了产品质量的优化。


因为极其擅长用硬核的策略玩法结合严肃的历史军事题材,苏州乐志在硬核策略游戏玩家这个小圈子里被称为“中国P社”(P社即Paradox,全球最知名的历史军事策略游戏厂商,代表作《钢铁雄心》、《欧陆风云》和《十字军之王》等系列),可以说是玩家对其的一种极高肯定。但朱晓楠认为,其实乐志与P社还是存在着较大差异,相比之下,早年间在贴吧收集用户反馈时得到的“E社”这个称谓令他们更加欣喜,因为这代表着乐志在玩家心目中已经形成了真正的品牌。正是由于朱晓楠在美术设计风格方面的严格把控,以及其对游戏画质技术的追求,才能为玩家创造出一系列经典的作品,从而使得苏州乐志成为国内首屈一指的游戏公司。文/吕静



责任编辑:王华

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